
Lancez une application mobile sans brûler votre budget d'acquisition
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C'est partiEN RÉSUMÉ
La pub sur appli mobile peut rapporter quelques centaines d’euros comme plusieurs milliers d’euros par mois, mais la vraie variable n’est pas le nombre de téléchargements : ce sont les utilisateurs actifs, la fréquence d’usage et les formats publicitaires que l’application peut afficher sans les faire fuir.
Les bannières seules sont rarement un moteur économique pour une petite appli. À environ 0,20 € d’eCPM, il faut déjà 5 millions d’impressions mensuelles pour approcher 1 000 € de chiffre d’affaires.
Les interstitiels et les vidéos récompensées changent beaucoup plus l’équation. Ils peuvent valoir dix à vingt fois plus par impression qu’une bannière, à condition que le produit offre de vraies pauses ou une récompense assez naturelle pour que la pub ne ressemble pas à une agression.
Avec 10 000 utilisateurs actifs par jour, l’écart est énorme : environ 300 € par mois avec quelques bannières, autour de 1 500 € avec un mix léger, et jusqu’à 3 000 à 4 000 € dans une configuration beaucoup plus monétisée.
La valeur publicitaire d’un DAU reste souvent faible. Selon le niveau de monétisation, un utilisateur actif peut valoir autour de 0,03 €, 0,15 € ou 0,36 € par mois, ce qui fait varier le seuil des 5 000 € mensuels d’environ 14 000 à 167 000 DAU.
La rétention compte donc davantage que le nombre d’installations affiché sur une page de présentation. Deux applis ayant chacune 100 000 téléchargements peuvent avoir des revenus dix fois différents si l’une garde 2 000 utilisateurs actifs par jour et l’autre 20 000.
La qualité de l’audience pèse aussi lourd que sa taille. Les impressions iPhone et les utilisateurs situés dans des marchés publicitaires riches comme les États-Unis, le Royaume-Uni ou certains pays d’Europe peuvent rapporter nettement plus que les mêmes volumes ailleurs.
Afficher plus de pubs n’augmente pas mécaniquement la valeur du business. Si la pression publicitaire fait baisser les sessions et la rétention, le gain immédiat peut être repris quelques semaines plus tard par la perte d’utilisateurs réguliers.
AdMob suffit pour lancer une petite appli. La médiation et plusieurs réseaux deviennent surtout intéressants quand le volume est assez élevé pour que quelques dizaines de pourcents d’optimisation représentent vraiment de l’argent.
Pour un projet français lancé en 2027, le modèle le plus robuste n’est probablement pas “pub uniquement”. Le marché publicitaire digital reste gros et en croissance, mais une appli qui peut ajouter suppression des pubs, achat intégré ou abonnement réduit fortement sa dépendance à des eCPM qu’elle ne contrôle pas.
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Pub sur appli mobile : combien ça rapporte aujourd’hui ?
Combien rapporte vraiment 1 000 pubs dans une appli mobile ?
Aujourd’hui, 1 000 publicités dans une appli mobile peuvent rapporter moins de 0,50 € comme plus de 10 € : le format et le pays de l’utilisateur changent presque tout.
Le meilleur point de départ reste l’eCPM, c’est-à-dire le revenu obtenu pour 1 000 impressions. Les derniers grands benchmarks publics d’Appodeal portent sur plus de 100 000 applications, plus de 70 réseaux publicitaires et plus de 200 milliards d’impressions. Ils concernent surtout le jeu mobile, donc nous les utilisons comme ordre de grandeur plutôt que comme tarif garanti pour une application française.
En Europe, les bannières restent tout en bas de l’échelle. Les interstitiels rapportent plusieurs euros pour 1 000 affichages, tandis que les vidéos récompensées se situent généralement encore plus haut. Appodeal observe aussi que l’iPhone monétise mieux que l’Android dans les marchés occidentaux.
Autre point à garder en tête : les données Appodeal utilisées pour ces comparaisons couvrent la fin d’année, lorsque les annonceurs dépensent davantage. Le rapport montre lui-même une hausse des eCPM à l’approche des fêtes. Pour monter un prévisionnel, nous prendrions donc des hypothèses plus prudentes que les meilleurs chiffres du benchmark.
| Europe, selon Appodeal | eCPM observé |
|---|---|
| Bannière Android | ≈ 0,20 $ |
| Bannière iOS | ≈ 0,20 $ |
| Interstitiel Android | ≈ 3,70 $ |
| Interstitiel iOS | ≈ 5,30 $ |
| Vidéo récompensée Android | ≈ 5,20 $ |
| Vidéo récompensée iOS | ≈ 8,90 $ |
| Interstitiel Android aux États-Unis | ≈ 12,30 $ |
| Vidéo récompensée iOS aux États-Unis | ≈ 17,30 $ |
Est-ce qu’une simple bannière peut vraiment financer une appli ?
Une appli financée presque uniquement par des bannières a besoin d’une audience énorme pour gagner beaucoup d’argent.
Prenons une hypothèse simple de 0,20 € d’eCPM. Une application générant un million d’impressions de bannières dans le mois produit environ 200 € de chiffre d’affaires publicitaire. Cinq millions d’impressions donnent environ 1 000 €.
Cela remet rapidement les chiffres d’audience en perspective. Avec 10 000 utilisateurs actifs par jour et cinq bannières vues par utilisateur, nous arrivons à environ 1,5 million d’impressions mensuelles. À 0,20 € d’eCPM, cela représente autour de 300 €.
Même avec 100 000 utilisateurs actifs chaque jour, soit environ 15 millions d’impressions mensuelles dans ce scénario, nous n’arrivons qu’autour de 3 000 €.
Une bannière reste utile parce qu’elle est relativement discrète et peut tourner sur beaucoup de pages. Mais pour une petite appli française, c’est plutôt un revenu complémentaire qu’un moteur économique.
Les interstitiels rapportent-ils vraiment beaucoup plus que les bannières ?
Oui, les interstitiels peuvent rapporter dix à vingt fois plus par impression qu’une bannière, ce qui change complètement l’économie d’une appli.
Un interstitiel occupe tout l’écran. Les annonceurs le valorisent donc beaucoup plus qu’un petit emplacement fixe. Si nous utilisons un eCPM prudent de 4 €, 300 000 interstitiels affichés dans le mois génèrent environ 1 200 €.
Pour une application avec 10 000 utilisateurs actifs quotidiens, cela correspond à seulement un interstitiel par utilisateur et par jour. Avec deux interstitiels, nous passons théoriquement à 2 400 €.
Le problème arrive vite si nous poussons trop le raisonnement. Google recommande actuellement d’insérer les interstitiels lors de vraies pauses dans l’utilisation : fin d’un niveau, changement de section ou transition naturelle. AdMob déconseille aussi les interstitiels répétés après quasiment chaque action et indique qu’il ne faut pas en afficher après chaque clic ou swipe.
Une appli qui possède naturellement plusieurs pauses monétisables a donc un gros avantage sur une appli où la pub interrompt constamment ce que l’utilisateur essaie de faire.
Pourquoi les vidéos récompensées paient-elles autant aujourd’hui ?
Les vidéos récompensées restent parmi les formats les plus rémunérateurs parce que l’utilisateur choisit lui-même de regarder la publicité en échange de quelque chose.
Dans un jeu, le mécanisme est évident : obtenir une vie supplémentaire, doubler une récompense, accélérer une construction ou récupérer une monnaie virtuelle. Le développeur peut donc afficher une publicité plein écran sans forcément créer la même frustration qu’avec un interstitiel imposé.
Les derniers benchmarks Appodeal placent les vidéos récompensées nettement au-dessus des bannières, notamment sur iOS. Dans certains marchés occidentaux, 1 000 vidéos récompensées peuvent dépasser 10 $ de revenu.
Avec une hypothèse de 6 € d’eCPM, 100 000 vidéos vues donnent environ 600 €. Un million en produit 6 000 €.
Ce format a cependant une limite évidente pour un créateur français : toutes les applications ne possèdent pas quelque chose à offrir en échange. Une application de jeu s’y prête très bien. Une application météo, une calculatrice ou un petit outil B2B beaucoup moins.
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Combien peut rapporter une appli avec 10 000 utilisateurs actifs par jour ?
Avec 10 000 utilisateurs actifs quotidiens, une appli peut actuellement générer quelques centaines d’euros par mois ou plusieurs milliers : tout dépend de ce qu’elle réussit à afficher sans faire fuir ses utilisateurs.
Prenons trois hypothèses de travail faciles à comprendre : 0,20 € d’eCPM pour les bannières, 4 € pour les interstitiels et 6 € pour les vidéos récompensées. Nous les utilisons pour construire des scénarios, pas comme des tarifs officiels français.
Cinq bannières quotidiennes par utilisateur donnent environ 300 € par mois. Un interstitiel quotidien produit autour de 1 200 €. Une vidéo récompensée quotidienne vue par chaque utilisateur ferait environ 1 800 €.
Une appli capable de combiner cinq bannières, deux interstitiels et une vidéo récompensée regardée par la moitié des utilisateurs approche 3 600 € mensuels.
Le chiffre intéressant est donc moins “10 000 utilisateurs” que ce que ces 10 000 personnes font réellement dans l’application.
| Scénario avec 10 000 DAU | Revenu mensuel indicatif |
|---|---|
| 1 bannière par utilisateur/jour | ≈ 60 € |
| 5 bannières | ≈ 300 € |
| 10 bannières | ≈ 600 € |
| 1 interstitiel | ≈ 1 200 € |
| 2 interstitiels | ≈ 2 400 € |
| 1 vidéo récompensée | ≈ 1 800 € |
| 5 bannières + 1 interstitiel | ≈ 1 500 € |
| 5 bannières + 2 interstitiels + 0,5 vidéo récompensée | ≈ 3 600 € |
Combien vaut vraiment un utilisateur actif pour une appli financée par la pub ?
Un utilisateur actif vaut souvent quelques centimes de publicité par jour, et parfois moins d’un centime.
Reprenons le scénario assez fortement monétisé ci-dessus : cinq bannières, deux interstitiels et une demi-vidéo récompensée par utilisateur et par jour.
Les cinq bannières apportent environ 0,001 € par jour. Les deux interstitiels ajoutent 0,008 €. La demi-vidéo récompensée ajoute environ 0,003 €. Nous arrivons autour de 0,012 €, soit 1,2 centime par utilisateur actif et par jour.
Un utilisateur qui revient tous les jours vaut donc environ 0,36 € de publicité dans le mois dans ce modèle. À 1 000 utilisateurs actifs quotidiens, cela donne 360 €. À 10 000, 3 600 €. À 100 000, 36 000 €.
Ce calcul montre aussi pourquoi la rétention pèse autant. L’utilisateur installé mardi et disparu mercredi vaut très peu. Celui qui ouvre l’application plusieurs fois par semaine pendant six mois peut devenir beaucoup plus intéressant.
AppsFlyer apporte d’ailleurs un chiffre assez parlant : dans son dernier rapport sur la monétisation, 89 % du revenu publicitaire mesuré à 60 jours était déjà généré au septième jour. Dans l’hypercasual, 63 % du revenu publicitaire à 60 jours arrivait même dès le premier jour.
Combien d’utilisateurs faut-il pour gagner 5 000 € par mois avec une appli ?
Pour viser 5 000 € mensuels uniquement avec la publicité, il peut suffire d’environ 14 000 utilisateurs actifs quotidiens dans une appli très bien monétisée, alors qu’un modèle basé sur les bannières peut en demander plus de 160 000.
C’est l’écart que beaucoup de business plans ratent.
Si chaque DAU rapporte environ 0,03 € par mois, il faut environ 167 000 DAU pour atteindre 5 000 €. À 0,15 € mensuel par DAU, il en faut environ 33 000. À 0,36 €, nous tombons autour de 14 000.
Pour 10 000 € mensuels, ces seuils passent respectivement à environ 333 000, 67 000 et 28 000 DAU.
Une application peut donc avoir “beaucoup d’utilisateurs” tout en restant un petit business publicitaire, ou atteindre une activité intéressante avec une audience plus modeste si elle génère beaucoup de sessions et possède des emplacements qui se vendent bien.
| Objectif de CA pub/mois | À 0,03 €/DAU/mois | À 0,15 €/DAU/mois | À 0,36 €/DAU/mois |
|---|---|---|---|
| 500 € | ≈ 16 700 DAU | ≈ 3 300 DAU | ≈ 1 400 DAU |
| 1 000 € | ≈ 33 300 DAU | ≈ 6 700 DAU | ≈ 2 800 DAU |
| 2 000 € | ≈ 66 700 DAU | ≈ 13 300 DAU | ≈ 5 600 DAU |
| 3 000 € | ≈ 100 000 DAU | ≈ 20 000 DAU | ≈ 8 300 DAU |
| 5 000 € | ≈ 166 700 DAU | ≈ 33 300 DAU | ≈ 13 900 DAU |
| 10 000 € | ≈ 333 300 DAU | ≈ 66 700 DAU | ≈ 27 800 DAU |
| 20 000 € | ≈ 666 700 DAU | ≈ 133 300 DAU | ≈ 55 600 DAU |
Est-ce que 100 000 téléchargements veulent dire qu’une appli gagne déjà bien sa vie ?
Non, 100 000 téléchargements peuvent déboucher sur presque aucun revenu publicitaire si les utilisateurs ne reviennent pas.
Pour la pub, les téléchargements cumulés sont beaucoup moins utiles que le DAU, le MAU, le nombre de sessions et le nombre d’impressions par personne active.
Imaginons deux applications ayant chacune atteint 100 000 installations. La première conserve 2 000 utilisateurs actifs par jour. La seconde en conserve 20 000. Même avec exactement les mêmes publicités, la seconde dispose d’environ dix fois plus d’inventaire quotidien.
On peut faire le même calcul avec 100 000 utilisateurs actifs mensuels. Si seulement 10 % sont actifs un jour donné, l’application tourne autour de 10 000 DAU. Avec un ratio de 25 %, elle atteint 25 000 DAU.
À 0,20 € de revenu mensuel par DAU, cela donne respectivement environ 2 000 et 5 000 € par mois. Le nombre de MAU n’a pas bougé, mais le chiffre d’affaires a été multiplié par 2,5 parce que les gens reviennent davantage.
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Est-ce que les utilisateurs iPhone rapportent vraiment plus que les utilisateurs Android ?
Oui, les utilisateurs iPhone rapportent souvent davantage par impression publicitaire dans les pays riches, et l’écart reste visible dans les benchmarks récents.
Ça ne garantit pas qu’une appli iOS rapportera plus au total. Android peut apporter beaucoup plus de volume, et certains marchés sont très majoritairement Android.
Mais le prix d’une impression n’est clairement pas uniforme. Les écarts observés entre systèmes d’exploitation deviennent particulièrement visibles sur les interstitiels et les vidéos récompensées en Europe, aux États-Unis, au Royaume-Uni ou en Australie.
Pour un entrepreneur français, cela mérite au minimum deux lignes différentes dans le prévisionnel si l’audience iPhone et Android est connue. Utiliser le même revenu par utilisateur partout peut masquer plusieurs dizaines de pourcents d’écart.
La différence de géographie peut être encore plus forte. Dans le dernier classement Appodeal par pays, une vidéo récompensée iOS atteint environ 17,3 $ d’eCPM aux États-Unis et 12,5 $ au Royaume-Uni, alors que beaucoup de marchés moins chers se trouvent très en dessous.
Une appli traduite en anglais et réellement adoptée aux États-Unis peut donc gagner davantage sans augmenter son nombre d’utilisateurs.
Est-ce qu’afficher plus de pubs fait forcément gagner plus d’argent ?
Afficher davantage de publicités augmente le chiffre d’affaires à court terme, mais au-delà d’un certain point nous commençons à abîmer le produit qui crée ces revenus.
Il n’existe pas un nombre magique de publicités acceptable pour toutes les applications. Deux interstitiels pendant vingt minutes de jeu peuvent passer complètement inaperçus. Deux interstitiels pendant deux minutes d’utilisation d’un outil peuvent sembler insupportables.
Google permet d’ailleurs aux éditeurs de plafonner la fréquence d’affichage d’un interstitiel pour un même utilisateur. Ce réglage existe précisément parce qu’une maximisation brutale du nombre d’impressions n’est pas une bonne stratégie.
L’expérience devrait donc être testée comme n’importe quelle autre variable produit. Nous regarderions le revenu par DAU, mais aussi la durée des sessions, la fréquence de retour et la rétention après une hausse de la pression publicitaire.
Si ajouter 30 % d’impressions apporte 15 % de revenu en plus mais fait perdre une partie des utilisateurs réguliers, l’application peut finir par gagner moins quelques semaines plus tard.
Est-ce qu’AdMob suffit ou faut-il plusieurs réseaux publicitaires ?
AdMob suffit largement pour lancer une petite appli, mais une application qui commence à générer beaucoup d’impressions a intérêt à tester plusieurs sources de demande.
AdMob propose actuellement deux grandes logiques de médiation. Avec le bidding, plusieurs sources publicitaires peuvent enchérir en temps réel sur la même impression. Avec la waterfall, les réseaux sont appelés successivement selon leur eCPM historique ou paramétré.
Une impression auprès d’un utilisateur français sur iPhone ne vaut pas exactement la même chose pour Google, AppLovin, Unity, Meta Audience Network ou d’autres acheteurs. Un seul réseau peut donc laisser de l’argent sur la table.
Google va jusqu’à optimiser certains niveaux d’eCPM selon la géographie, l’historique et le trafic de l’emplacement. Les waterfalls optimisées sont elles aussi ajustées pays par pays.
Nous n’inscririons cependant jamais “+30 % de revenu grâce à la médiation” dans un business plan sans données réelles. Le gain dépend trop du profil de l’audience et du volume. Tant que l’application est petite, gagner 20 % sur un revenu publicitaire de 300 € change moins le business que doubler le nombre d’utilisateurs actifs.
Est-ce que les règles de confidentialité ont cassé la pub sur iPhone ?
Non, la publicité sur iPhone fonctionne toujours très bien, même si le ciblage et la mesure sont devenus plus compliqués.
Apple oblige les applications à demander l’autorisation avant certains usages de l’identifiant publicitaire via App Tracking Transparency. AppsFlyer mesurait déjà un taux d’acceptation de 53 % en France dans ses données par pays, davantage que les 46 % observés au Royaume-Uni et les 44 % aux États-Unis sur la même période.
Cela ne veut pas dire que 53 % de tous les Français sont parfaitement traçables. Le consentement ATT, la disponibilité réelle de l’IDFA et la capacité à relier toute la chaîne publicitaire sont trois choses différentes.
Mais plusieurs années après le changement d’Apple, les annonceurs n’ont clairement pas abandonné iOS. Le Performance Index le plus récent d’AppsFlyer constate même une hausse globale des dépenses mobiles tirée notamment par iOS.
Pour les applications françaises, la contrainte vient aussi du cadre européen. Google impose notamment l’utilisation d’une plateforme de gestion du consentement certifiée pour certains usages de la publicité personnalisée dans l’Espace économique européen.
Cela ajoute du travail technique et juridique, sans rendre le modèle publicitaire obsolète.
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Est-ce encore une bonne idée de dépendre uniquement de la publicité ?
Pour une nouvelle appli, dépendre uniquement de la publicité devient plus risqué alors que les modèles hybrides gagnent du terrain.
Le dernier rapport AppsFlyer sur la monétisation donne une image assez nette. Parmi les comptes étudiés, 57 % ont augmenté leurs revenus publicitaires sur un an. C’est encore une majorité, donc la pub continue clairement à progresser chez beaucoup d’éditeurs.
Mais les abonnements ont progressé chez 71 % des comptes, et leur revenu a augmenté de 105 % sur un an. Dans les applications utilisant plusieurs sources de revenu, la part des abonnements est passée d’environ 4 % à 7 % en quinze mois, tandis que celle de la publicité est passée de 63 % à 57 %.
Dans le gaming, la même évolution est visible depuis plusieurs années. AppsFlyer avait déjà mesuré que les jeux mid-core Android utilisant à la fois achats intégrés et publicité atteignaient 146 % de ROAS à 90 jours, contre 93 % pour les achats seuls et 58 % pour la publicité seule.
Une application gratuite avec publicité peut très bien fonctionner aujourd’hui. Mais si une partie des utilisateurs accepte de payer pour supprimer les pubs, débloquer une fonction ou prendre un abonnement, il serait dommage de refuser cette deuxième source de revenu.
Peut-on acheter des utilisateurs et se rembourser uniquement avec les pubs ?
Oui dans certains jeux très optimisés, mais pour une nouvelle appli française c’est un pari difficile : le coût d’acquisition peut rapidement dépasser tout ce que l’utilisateur rapportera en publicité.
Le rapport AppsFlyer le plus récent sur le gaming montre que les dépenses mondiales d’acquisition ont atteint environ 25 milliards de dollars sur une année. La part des installations payantes a encore augmenté de 10 %, tandis que le volume d’impressions publicitaires a progressé de 20 %.
Il y a donc davantage d’annonceurs qui se battent pour attirer l’attention des mêmes utilisateurs. Dans ce contexte, l’idée de “faire de la pub pour avoir des utilisateurs qui regarderont ensuite nos pubs” devient vite dangereuse.
Les revenus publicitaires par installation donnent une idée du problème. Dans le dernier rapport de monétisation d’AppsFlyer, l’ARPU publicitaire à 90 jours atteint environ 0,55 $ pour les jeux casual, 0,47 $ pour les jeux casino, 0,40 $ pour le mid-core et seulement 0,22 $ pour l’hypercasual.
Ce sont des moyennes de catégories gaming, pas des prévisions pour une application française. Mais l’ordre de grandeur suffit à montrer la difficulté : payer 1 €, 2 € ou davantage pour acquérir quelqu’un qui ne rapporte que quelques dizaines de centimes en publicité ne devient pas rentable en achetant encore plus d’utilisateurs.
Une forte acquisition organique change complètement l’équation.
Est-ce que le marché publicitaire français est encore assez gros pour une nouvelle appli ?
Oui, l’argent consacré à la publicité digitale continue actuellement d’augmenter en France ; la difficulté consiste surtout à en capter une part avec une audience assez grande.
Le dernier Observatoire de l’e-pub du SRI et de l’UDECAM mesure 6,689 milliards d’euros de recettes publicitaires digitales en France sur le premier semestre, soit une hausse de 12 % en un an.
L’année précédente avait déjà atteint 12,4 milliards d’euros, avec une progression de 11 %. Nous sommes donc loin d’un marché publicitaire digital qui se contracte.
Le mobile reste lui aussi profondément installé dans les usages français. Le Baromètre du numérique de l’Arcep indique qu’environ neuf personnes sur dix possèdent un smartphone, que 89 % utilisent internet sur mobile et que 75 % le font quotidiennement.
Évidemment, cela ne signifie pas qu’un annonceur attend notre future application avec un budget. Cela montre simplement qu’il y a toujours beaucoup d’argent et beaucoup d’usage mobile. Pour un nouveau projet, la rareté se trouve surtout du côté de l’attention utilisateur.
Quels chiffres mettre dans le business plan d’une appli financée par la pub ?
Pour un business plan français, nous partirions des utilisateurs actifs et du revenu par utilisateur, jamais du nombre de téléchargements.
Un scénario prudent peut par exemple viser 5 000 DAU et 0,10 € de revenu publicitaire mensuel par DAU, soit 500 € mensuels. Un scénario central à 15 000 DAU et 0,20 € donne 3 000 €. Un scénario déjà très solide à 30 000 DAU et 0,35 € arrive autour de 10 500 €.
Ensuite, nous remontons la chaîne. Combien de MAU faut-il pour obtenir ces DAU ? Combien de personnes téléchargent l’application ? Quelle proportion revient après une semaine ? Combien de sessions produisent-elles ? Combien d’interstitiels ou de vidéos récompensées peuvent être affichés sans casser l’expérience ?
Cette construction donne aussi une réponse rapide après le lancement. Si l’application visait 0,20 € par DAU et n’en produit que 0,06 €, nous savons où se situe le problème. Si la monétisation est bonne mais que seulement 800 personnes reviennent chaque jour, l’eCPM n’est clairement pas la priorité.
Pour un nouveau projet, atteindre et retenir plusieurs milliers de DAU vaut généralement bien plus que gagner quelques centimes supplémentaires pour 1 000 impressions.
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Alors, combien rapporte vraiment la pub sur une appli mobile aujourd’hui ?
Aujourd’hui, la pub sur appli mobile peut faire vivre un business, mais il faut généralement des dizaines de milliers d’utilisateurs actifs pour gagner plusieurs milliers d’euros par mois, sauf produit particulièrement bien monétisé.
Avec de simples bannières, les revenus restent faibles : même plusieurs millions d’impressions mensuelles peuvent ne produire que quelques centaines ou quelques milliers d’euros.
Les interstitiels changent nettement l’équation. Les vidéos récompensées peuvent la changer encore davantage lorsqu’elles s’intègrent naturellement au produit. Dans nos scénarios, 10 000 DAU peuvent ainsi valoir environ 300 € par mois avec quelques bannières, autour de 1 500 € avec un mix léger, et 3 000 à 4 000 € avec une monétisation beaucoup plus poussée.
À 50 000 ou 100 000 DAU, nous entrons beaucoup plus facilement dans un business à cinq chiffres mensuels. Mais il faut réellement conserver cette audience : 100 000 téléchargements historiques ne valent presque rien si seuls quelques centaines de personnes ouvrent encore l’application.
Et le marché évolue. La publicité digitale continue de croître en France, tandis que les données AppsFlyer les plus récentes montrent que beaucoup d’éditeurs ajoutent désormais abonnements ou achats intégrés plutôt que de dépendre d’une seule source de revenu.
Pour quelqu’un qui veut créer une application en France, nous partirions donc avec une règle assez simple : la publicité devient vraiment intéressante quand le produit crée beaucoup d’usage récurrent. Si l’application est ouverte rarement, pendant peu de temps et ne peut afficher que des bannières, il faudra une audience gigantesque. Si les utilisateurs reviennent tous les jours et acceptent naturellement des formats mieux payés, quelques dizaines de milliers de DAU peuvent déjà soutenir une vraie entreprise.
SOURCES ET MÉTHODOLOGIE
La question paraît simple, mais elle produit facilement des réponses trompeuses : il n’existe pas un revenu publicitaire unique “par utilisateur” ou “par application”. Nous avons donc décomposé le sujet selon les dimensions qui changent réellement l’économie d’une appli : format publicitaire, intensité d’usage, système d’exploitation, géographie, rétention, pression publicitaire, architecture de monétisation, acquisition et contraintes de confidentialité.
Pour chaque dimension, nous avons privilégié les données de première main, les grands jeux de données agrégés et les documents des plateformes elles-mêmes. Pour un projet lancé en France, les données françaises et européennes passent en priorité ; lorsqu’il n’existe pas de benchmark français assez détaillé, nous utilisons des données internationales pour mesurer les écarts de format, d’OS ou de géographie, puis nous les ramenons à des hypothèses plus prudentes.
Nous ne traitons pas un benchmark d’eCPM comme un tarif. Nous regardons sa provenance, la période observée, le type d’applications couvertes, le format publicitaire, l’OS et le pays. C’est particulièrement important ici puisque les grands benchmarks Appodeal utilisés couvrent surtout le gaming et une période de fin d’année, deux éléments qui peuvent pousser les niveaux observés vers le haut.
Pour transformer ces benchmarks en chiffres utilisables dans un business plan, nous avons reconstruit l’économie à partir de ses composants : utilisateurs réellement actifs, impressions monétisables par utilisateur et revenu obtenu pour ces impressions. Les scénarios de l’article utilisent volontairement des hypothèses plus sobres que les meilleurs eCPM publiés. Le but est d’obtenir des ordres de grandeur exploitables, pas de prétendre prévoir au centime près le revenu d’une future application.
Nous avons aussi séparé les métriques qui décrivent une audience de celles qui créent réellement du revenu. Les téléchargements racontent la distribution passée ; le DAU, le MAU, les sessions, la rétention et le nombre d’impressions disponibles décrivent beaucoup mieux le potentiel publicitaire. Pour l’acquisition payante, nous appliquons la même logique en mettant face à face ce qu’un utilisateur coûte à acquérir et ce qu’il peut rapporter en publicité.
Enfin, nous avons intégré les contraintes qui déterminent si le revenu théorique peut réellement être capté : emplacement et fréquence des interstitiels, vidéos récompensées, médiation entre réseaux, App Tracking Transparency sur iOS et gestion du consentement en Europe. La conclusion vient de l’agrégation de ces éléments, pas d’un seul benchmark isolé.
Parmi les principales sources utilisées : Appodeal sur les benchmarks eCPM, le rapport eCPM détaillé d’Appodeal, Google AdMob sur l’eCPM, Google AdMob sur le placement des interstitiels, Google AdMob sur le frequency capping, Google for Developers sur les rewarded ads, Google AdMob sur la médiation, le bidding et la waterfall, Apple sur App Tracking Transparency, AppsFlyer, State of App Monetization 2026, AppsFlyer Performance Index, le SRI et l’UDECAM sur le marché publicitaire digital français, et l’Arcep pour les usages numériques en France.