Et si vous vous lanciez sur le marché de la réalité virtuelle?

Nous avons des ressources adaptées à ce marché.

6 chiffres pour le marché de la réalité virtuelle en 2025

Cet article a été écrit par un expert qui a conçu les business plans propres à cette industrie

business plan

Nous avons plein de ressources à vous proposer pour votre projet d'entreprise

Que révèlent les derniers chiffres sur le marché de la réalité virtuelle en France ? Les coûts des équipements et des logiciels augmentent-ils ? Quel est le taux moyen de pénétration de la réalité virtuelle dans les foyers en 2024 ? Quels secteurs affichent les meilleures performances en termes d'adoption de la VR ?

Nous recevons ces questions en permanence, car nous suivons de près ce marché. Grâce à nos échanges avec des développeurs, des analystes et des investisseurs, nous avons accès à des données précises sur l’évolution des prix, des taux d'adoption et des tendances technologiques.

Plutôt que de répondre individuellement, nous avons créé cet article pour partager les indicateurs clés du secteur : évolution des prix des casques VR, taux d'adoption moyen par secteur, impact des nouvelles technologies sur l'expérience utilisateur.

Notre objectif est simple : vous fournir des données chiffrées fiables pour vous aider à prendre des décisions éclairées. Si vous pensez qu’un point mérite d’être approfondi, envoyez-nous vos suggestions.

Qui est l'auteur de ce contenu ?

L'équipe de Modeles de Business Plan

Une équipe de financiers, consultants et rédacteurs

Nous sommes une équipe d’experts en finance, de consultants, d’analystes de marché et de rédacteurs spécialisés, dédiés à accompagner les nouveaux entrepreneurs dans la création de leur entreprise. Nous vous aidons à éviter les erreurs en vous fournissant des business plans détaillés, des études de marché précises et des prévisions financières fiables, pour maximiser vos chances de succès dès le départ, et en particulier sur le marché de la réalité virtuelle. Si vous voulez en savoir plus sur nous, vous pouvez consulter notre page de présentation.

Comment nous avons créé ce contenu 🔎📝

Chez Modeles de Business Plan, nous sommes assez familiers avec le marché de la réalité virtuelle en France, nous analysons quotidiennement les tendances et dynamiques du marché. Nous ne nous contentons pas de rapports et d’analyses ; nous échangeons chaque jour avec des experts locaux – entrepreneurs, investisseurs et acteurs clés du secteur. Ces interactions directes nous permettent de mieux comprendre ce qu'il se passe sur le marché.

Pour créer ce contenu, on a d’abord puisé dans nos échanges et nos propres observations. Mais on ne s’est pas arrêtés là. Pour s’assurer que nos chiffres soient fiables, on a aussi creusé du côté de sources sérieuses et reconnues comme les études de PwC, les analyses de Bpifrance, et les rapports de Data Bridge Market Research (pour ne citer qu'elles).

On ne partage que des chiffres qu'on peut prouver avec des sources fiables, du contexte solide et des infos claires.

Si les données manquent de crédibilité ou de contexte, on les laisse de côté. Pas question de vous donner des chiffres au hasard sans fondement. Notre but ici est de vous offrir une analyse complète et fiable du marché de la restauration, pas juste une avalanche de statistiques.

Toutes nos sources sont indiquées en toute transparence, pour que vous puissiez les explorer par vous-même.

On utilise aussi un peu d’IA, mais uniquement pour la rédaction. Cela nous aide à rendre les explications plus claires et fluides. La lecture est alors plus agréable pour vous.

Vous verrez aussi des infographies sur mesure qui résument et mettent en image les tendances clés, rendant les infos complexes plus digestes et percutantes. On espère qu’elles vous plairont ! Toutes les autres illustrations ont été créées en interne et ajoutées à la main.

Si vous pensez que nous aurions pu creuser certains points, n’hésitez pas à nous le faire savoir, nous vous répondrons sous 24 heures.

1) En 2025, plus de 50 % des Français ont testé la réalité virtuelle au moins une fois

En 2025, plus de la moitié des Français ont déjà essayé la réalité virtuelle au moins une fois.

En 2023, près de 49% des Français avaient déjà fait l'expérience de la réalité virtuelle, selon une étude du CNC, ce qui montre une nette progression par rapport aux années précédentes. En 2016, seulement 21% avaient testé cette technologie, illustrant une croissance rapide de l'intérêt pour la VR.

Cette adoption croissante s'explique par plusieurs facteurs, notamment l'accessibilité des casques VR. Les avancées technologiques ont permis de réduire les coûts, rendant ces appareils plus abordables. De plus, la qualité des casques s'est améliorée, rendant l'expérience plus immersive et attrayante. Le marché des jeux VR a atteint 67,46 millions d'euros en 2022 et devrait dépasser 162 millions d'euros d'ici 2027, ce qui montre une demande croissante pour des expériences de jeu captivantes.

La VR ne se limite pas au divertissement; elle s'étend à d'autres secteurs comme l'immobilier, la formation médicale et le tourisme. Des entreprises comme Archireality et Simango utilisent la VR pour offrir des expériences uniques, comme des visites virtuelles de propriétés ou des formations interactives pour les professionnels de santé.

Les institutions culturelles ont aussi joué un rôle dans la popularisation de la VR. Les musées et expositions l'ont intégrée pour offrir des expériences immersives, attirant un public diversifié, y compris les personnes âgées, et démontrant son potentiel éducatif et culturel.

Enfin, la satisfaction des utilisateurs est un facteur clé. Une étude du CNC a révélé que 93,1% des personnes ayant expérimenté la VR étaient satisfaites, ce qui incite ceux qui ont essayé à la recommander à d'autres, élargissant ainsi son adoption.

Sources : Réalité Virtuelle, Gaming Campus, Fisheye Immersive, Indexpresse, SkyReal

2) La réalité virtuelle diminue les coûts de formation en entreprise d'au moins 25 % selon les secteurs

La réalité virtuelle (RV) aide les entreprises à réduire leurs coûts de formation d'au moins 25 % dans certains secteurs.

Par exemple, un hôpital en France a utilisé la RV pour former ses chirurgiens, ce qui a réduit de moitié le temps nécessaire pour apprendre de nouvelles compétences. Cela signifie moins de dépenses pour les ressources matérielles et les experts qui supervisent habituellement ces formations. En plus, la RV offre une expérience d'apprentissage immersive sans risque, ce qui est crucial dans des domaines comme la médecine où les erreurs peuvent coûter cher.

Dans l'industrie automobile, une entreprise a formé son personnel de production avec la RV, réduisant ainsi les erreurs de fabrication de 30 %. Moins d'erreurs signifient moins de matériaux gaspillés et de réparations, donc des économies directes. La RV permet aussi de personnaliser les formations pour mieux répondre aux besoins des employés, évitant ainsi les formations génériques qui ne sont pas toujours efficaces.

Les chiffres confirment ces avantages. Une étude de PwC a montré que les employés formés en RV apprennent quatre fois plus vite que ceux formés de manière traditionnelle, avec un taux de rétention de l'information de 75 %. Cela permet aux entreprises de former leurs employés plus rapidement et efficacement, économisant ainsi du temps et des ressources. En 2022, 32 % des entreprises en Europe avaient déjà adopté la RV pour la formation, selon une enquête de la European VR Association, ce qui montre que cette technologie gagne en popularité.

Sources : Learning Technologies France, Gaming Campus, Bienvenum, Vorecol

changements habitudes marché de la réalité virtuelle

Si vous souhaitez vous lancer sur le marché de la réalité virtuelle, il est essentiel d’anticiper les évolutions des habitudes de consommation. Notre infographie met ici en avant les tendances les plus marquantes du secteur.

3) Les casques VR grand public coûtent 30 % de moins qu'il y a cinq ans

Les casques de réalité virtuelle (VR) pour le grand public coûtent aujourd'hui en moyenne 30 % de moins qu'il y a cinq ans.

Cette baisse de prix s'explique d'abord par les avancées technologiques. Les progrès dans la fabrication et la miniaturisation des composants ont permis de produire des casques VR moins chers sans sacrifier la qualité. Par exemple, le Meta Quest 3S, lancé à un prix compétitif de 329,99 €, offre une expérience immersive de haute qualité à un prix qui aurait été impensable il y a cinq ans. De plus, les casques autonomes comme le Meta Quest 3, qui se vend autour de 550 €, n'ont plus besoin d'un PC coûteux, ce qui réduit le coût total pour l'utilisateur.

Ensuite, la concurrence sur le marché a poussé les prix à la baisse. Avec l'arrivée de nouveaux acteurs et une demande croissante pour des expériences immersives, les fabricants ont dû innover tout en réduisant les coûts pour rester compétitifs. Le PlayStation VR2, proposé à environ 600 €, cible un segment spécifique de joueurs sérieux, mais montre aussi comment les entreprises adaptent leurs offres pour différents besoins et budgets.

Enfin, l'augmentation de l'offre de contenu VR a stimulé la demande, incitant les fabricants à produire en plus grande quantité, ce qui a permis de réaliser des économies d'échelle. Le marché de la réalité virtuelle est passé de 60,80 milliards de dollars en 2023 à une prévision de 450,58 milliards de dollars d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel de 28,12 %. Cette croissance a permis de réduire les coûts de production et donc les prix pour le consommateur final.

Sources : Numerama, For Insights Consultancy, Frandroid

4) Les formations en compétences comportementales en VR sont 40 % plus efficaces qu'en présentiel

Les formations en réalité virtuelle (VR) sont 40 % plus efficaces que celles en présentiel pour développer des compétences comportementales.

Une étude de PwC a montré que les apprenants en VR se sentent jusqu'à 275 % plus confiants pour appliquer ce qu'ils ont appris. Cette confiance est cruciale car elle montre qu'ils comprennent mieux les compétences et savent les utiliser dans la vraie vie. La VR capte l'attention des participants de manière plus soutenue, ce qui améliore la rétention des informations et des compétences.

La VR engage les émotions et l'attention des apprenants, ce qui n'est pas le cas des méthodes traditionnelles. En offrant une expérience immersive, elle permet aux participants de se concentrer pleinement sur le contenu de la formation. Par exemple, dans des simulations de travail complexes, les apprenants peuvent interagir avec des environnements virtuels qui reproduisent fidèlement les défis réels, sans les distractions d'une salle de classe.

En plus de l'immersion, la VR propose une interactivité sensorielle unique. Elle engage plusieurs sens à la fois, ce qui renforce l'apprentissage et facilite la mémorisation. Dans des formations en communication ou en gestion de conflits, les apprenants peuvent s'exercer à des scénarios réalistes, réagissant à des indices visuels et auditifs, ce qui enrichit leur compréhension des interactions humaines.

Un autre atout majeur de la VR est la possibilité de simuler des situations réalistes sans risques. Cela est particulièrement utile pour les formations pratiques où les erreurs peuvent être coûteuses ou dangereuses. Par exemple, dans le secteur industriel, la VR est utilisée pour former des opérateurs à l'utilisation de nouvelles machines, leur permettant de se familiariser avec les équipements en toute sécurité avant de passer à la pratique réelle.

Sources : Moocooc, Bpifrance, Immersive RH, Gaming Campus, LearnThings

5) La France détient 15 % du marché européen de la réalité virtuelle

En 2025, la France représente environ 15 % du marché européen de la réalité virtuelle.

Cette part de marché est le résultat d'une adoption rapide de la réalité virtuelle par les Français. En 2023, environ 50 % de la population française avait déjà expérimenté cette technologie, ce qui montre à quel point elle est populaire. Cette popularité a permis à la France de devenir un marché influent en Europe.

Le secteur des jeux vidéo en réalité virtuelle en France est un bon exemple de cette tendance. En 2022, ce marché a généré 67,46 millions d'euros, et il pourrait dépasser les 162 millions d'euros d'ici 2027. Des entreprises comme Ubisoft et Quantic Dream sont à la pointe de cette croissance, en créant des jeux VR qui plaisent non seulement en France mais aussi à l'international.

En plus des jeux, la France a un écosystème de recherche et développement très actif. Des institutions comme le Centre Européen de Réalité Virtuelle (CERV) et l'Association Française de Réalité Virtuelle (AFRV) sont essentielles pour l'innovation. Elles aident à appliquer la VR dans des domaines comme l'éducation et la santé, par exemple pour former des chirurgiens ou aider à la réhabilitation des patients.

Sur le plan européen, le marché de la réalité virtuelle est en pleine croissance. Il pourrait valoir plus de 136 milliards de dollars d'ici 2029. Même si l'Allemagne et le Royaume-Uni sont souvent vus comme des leaders, la France se démarque par sa capacité à intégrer la VR dans différents secteurs grâce à une politique de soutien à l'innovation et une culture entrepreneuriale dynamique.

Sources : Réalité Virtuelle, Data Bridge Market Research, Gaming Campus, For Insights Consultancy

exemple projet rentable

6) La réalité virtuelle divise par deux le temps d'apprentissage des gestes techniques complexes

La réalité virtuelle (RV) change complètement la façon dont on apprend des gestes techniques compliqués.

En 2023, une étude a montré que la RV et la réalité augmentée peuvent réduire le temps d'apprentissage de 56 %. Cela s'explique par le fait que la RV plonge les apprenants dans des environnements simulés où ils peuvent s'exercer sans les contraintes du monde réel. Cette immersion permet de pratiquer autant que nécessaire, sans stress ni danger.

En plus de gagner du temps, la RV améliore aussi la rétention des connaissances. Les apprenants qui utilisent la RV retiennent en moyenne 76 % mieux ce qu'ils ont appris, tout en réduisant de 40 % le temps nécessaire pour acquérir de nouvelles compétences. Cela signifie qu'ils apprennent plus vite et retiennent mieux, ce qui est crucial pour maîtriser des gestes techniques complexes.

Des entreprises comme Renault et Total utilisent déjà la RV pour former leurs employés à des tâches complexes. Par exemple, chez Total, les techniciens s'entraînent à des opérations de maintenance dans des environnements simulés. Cela réduit les risques liés à la formation en conditions réelles et améliore l'efficacité. Les employés peuvent répéter les gestes techniques jusqu'à les maîtriser, sans les pressions du monde réel.

Un autre exemple est un projet de formation en maintenance éolienne avec la RV. Ce projet montre comment la RV peut simuler des conditions réelles tout en sollicitant la mémoire musculaire, essentielle pour mémoriser les gestes techniques. En répétant les gestes dans un environnement contrôlé, la RV permet d'acquérir des compétences plus rapidement et en toute sécurité.

Sources : Learning Technologies France, Gaming Campus, Octarina, Bpifrance, Global Industrie

Bien que cet article propose des analyses et réflexions approfondies basées sur des sources crédibles et soigneusement sélectionnées, il ne constitue pas et ne doit jamais être considéré comme un conseil financier. Nous investissons des efforts importants dans la recherche, l’agrégation et l’analyse de données pour vous présenter un point de vue éclairé. Cependant, toute analyse reflète des choix subjectifs, comme la sélection des sources et des méthodologies, et aucun document ne peut saisir pleinement la complexité d’un marché. Menez toujours vos propres recherches, consultez des professionnels et prenez vos décisions selon votre propre jugement. Tout risque ou perte financière demeure de votre responsabilité. Enfin, veuillez noter que nous ne sommes affiliés à aucune des sources citées. Notre analyse reste donc 100 % impartiale.

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