Cet article a été écrit par un expert qui a étudié l'industrie et a confectionné le pack complet pour une application de réalité augmentée
Nos experts ont réalisé business plan pour une application de réalité augmentée, modifiable.
Le marché français de la réalité virtuelle (VR) est en pleine expansion et représente une opportunité exceptionnelle pour les entrepreneurs qui souhaitent se lancer dans ce secteur technologique prometteur.
Avec un chiffre d'affaires qui dépasse les 700 millions d'euros en 2025, une croissance annuelle de plus de 20% et des applications qui s'étendent bien au-delà du gaming, la VR française attire investisseurs et utilisateurs dans tous les secteurs.
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Le marché français de la réalité virtuelle génère 700 millions d'euros de revenus en 2025 avec une croissance de 20% par an.
Plus de 300 000 utilisateurs actifs utilisent régulièrement la VR en France, principalement pour le gaming mais aussi pour la formation et la santé.
| Indicateur clé | Chiffres 2025 | Prévisions 2027 |
|---|---|---|
| Chiffre d'affaires gaming VR | 700 millions € | 1,4 milliard € |
| Utilisateurs actifs mensuels | 300 000+ | 600 000+ |
| Taux de croissance annuel | 23,6% | 20-25% |
| Part gaming du marché total | 60% | 55% |
| Panier moyen équipement | 200-350 € | 180-300 € |
| Dépenses annuelles contenus | 50-150 € | 80-200 € |
| Part marché France/Europe | 15% | 16-17% |
Quel est le chiffre d'affaires du marché VR en France actuellement ?
Le marché français de la réalité virtuelle génère environ 700 millions d'euros de revenus en 2025, uniquement pour le segment gaming VR.
Cette performance place la France parmi les leaders européens du secteur, avec une croissance annuelle qui dépasse les 20%. Le chiffre d'affaires global intègre également les secteurs B2B comme la formation, la santé et l'immobilier qui représentent une part croissante des revenus.
Les prévisions indiquent que ce chiffre devrait dépasser 1,4 milliard d'euros d'ici 2027 pour l'ensemble des segments confondus. La dynamique est particulièrement forte dans les applications professionnelles qui compensent progressivement la dominance historique du gaming.
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Combien d'utilisateurs actifs compte le marché VR français ?
La France compte plus de 300 000 utilisateurs actifs mensuels de réalité virtuelle début 2025, un chiffre en forte progression.
Près de 50% des Français ont déjà expérimenté la VR au moins une fois, ce qui démontre une adoption grand public remarquable. Cependant, les utilisateurs récurrents restent encore minoritaires mais leur nombre croît rapidement chaque trimestre.
Les profils d'utilisateurs se diversifient au-delà des early adopters traditionnels. On observe une montée en puissance des utilisateurs professionnels dans la santé, la formation et l'industrie, ainsi qu'une adoption croissante chez les femmes et les seniors grâce aux applications éducatives et culturelles.
Les projections estiment que ce nombre pourrait doubler d'ici 2027 pour atteindre 600 000 utilisateurs actifs mensuels.
Quelle est la croissance annuelle du marché VR français ?
Le marché français de la VR affiche un taux de croissance annuel impressionnant de 23,6% entre 2022 et 2027.
Cette progression soutenue s'explique par la démocratisation des équipements, l'amélioration de la qualité des contenus et l'essor des applications B2B. Le gaming reste le moteur principal mais les secteurs professionnels tirent de plus en plus la croissance.
La croissance se maintient au-dessus de 20% annuels grâce à l'innovation technologique constante et à l'élargissement des cas d'usage. Les investissements massifs dans le développement de contenus français contribuent également à cette dynamique positive.
Cette tendance place la France dans le peloton de tête européen en matière de croissance du marché VR.
Quelles sont les prévisions de croissance pour les 5 prochaines années ?
Les prévisions annoncent une progression continue du marché français de la VR avec un potentiel de doublement voire de triplement du chiffre d'affaires sur cinq ans.
Le marché devrait maintenir un rythme de croissance entre 20% et 25% annuels jusqu'en 2030. Cette expansion sera portée par l'essor du gaming, mais surtout par l'explosion des applications dans la formation, la santé et l'industrie manufacturière.
Les secteurs émergents comme le tourisme virtuel, l'immobilier et le retail devraient également contribuer significativement à cette croissance. L'amélioration constante de l'expérience utilisateur et la baisse des coûts d'équipement favoriseront l'adoption grand public.
Les experts prévoient que la France pourrait représenter jusqu'à 17% du marché européen de la VR d'ici 2030.
Quels sont les segments les plus porteurs et leurs parts de marché ?
Le gaming représente actuellement plus de 60% du chiffre d'affaires VR français avec environ 700 millions d'euros de revenus annuels.
| Segment | Part de marché | Revenus estimés 2025 |
|---|---|---|
| Jeux vidéo | 60% | 700 M€ |
| Formation professionnelle | 18% | 210 M€ |
| Santé | 15% | 175 M€ |
| Industrie/Construction | 12% | 140 M€ |
| Immobilier | 8% | 93 M€ |
| Retail/Commerce | 5% | 58 M€ |
| Tourisme/Culture | 3% | 35 M€ |
Quel est le panier moyen de dépense par utilisateur VR ?
Le panier moyen d'un utilisateur VR français s'élève entre 200 et 350 euros pour l'équipement initial (casques et accessoires).
Les dépenses annuelles pour l'achat de jeux et contenus sont estimées entre 50 et 150 euros par utilisateur actif. Ces montants varient considérablement selon le profil : les gamers dépensent davantage en contenus tandis que les utilisateurs professionnels investissent plus dans l'équipement.
La tendance montre une stabilisation voire une légère baisse du coût d'équipement grâce à la démocratisation des technologies. Parallèlement, les dépenses en contenus augmentent progressivement avec l'enrichissement du catalogue d'applications disponibles.
Les utilisateurs B2B affichent des paniers moyens nettement supérieurs, souvent compris entre 1000 et 5000 euros pour des solutions complètes.
Qui sont les principaux acteurs sur le marché VR français ?
Le marché français de la VR compte plusieurs acteurs nationaux de renom aux côtés des géants technologiques internationaux.
- Acteurs français : Ubisoft (leader gaming VR), Quantic Dream (expériences narratives), Excurio (solutions B2B), Archireality (immobilier), Simango (formation industrielle)
- Acteurs internationaux dominants : Meta Platforms (Meta Quest), HTC (Vive), Pico (ByteDance), Sony (PlayStation VR), Apple (Vision Pro)
- Distributeurs spécialisés : Réseau de revendeurs dédiés VR, grandes enseignes tech, plateformes de téléchargement
- Startups émergentes : Nombreuses jeunes pousses françaises spécialisées dans des niches sectorielles (santé, éducation, industrie)
- Intégrateurs B2B : Sociétés de conseil et d'intégration spécialisées dans les déploiements VR en entreprise
Quel est le volume des investissements récents dans la VR française ?
Les investissements dans la VR professionnelle en France totalisent plusieurs centaines de millions d'euros, avec une concentration particulière dans l'industrie, la santé et la construction.
Le secteur industriel capte 25% des investissements XR professionnels, suivi par la santé (18%) et la construction (15%). Ces investissements financent principalement le développement d'applications métier et l'acquisition d'équipements spécialisés.
Les levées de fonds des startups françaises du secteur ont atteint des niveaux record en 2024-2025, témoignant de l'intérêt croissant des investisseurs pour cette technologie. Les fonds d'investissement spécialisés dans les technologies immersives se multiplient.
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Quelle est la position de la France sur les marchés européen et mondial ?
La France représente environ 15% du marché européen de la VR en 2025, ce qui en fait l'un des pays les plus dynamiques du continent.
Sur le plan européen, le marché EMEA VR pesait 4 milliards de dollars en 2024 avec un objectif de plus de 8 milliards de dollars en 2029. La France se positionne dans le top 3 européen derrière l'Allemagne et le Royaume-Uni.
À l'échelle mondiale, le secteur VR devrait atteindre plus de 187,4 milliards de dollars en 2029. La position française reste modeste face aux géants américains et chinois mais elle tire son épingle du jeu grâce à son expertise en contenus créatifs et applications B2B.
La France ambitionne de porter sa part du marché européen à 16-17% d'ici 2030 grâce aux investissements publics et privés dans l'innovation.
Comment se répartissent les revenus entre matériel et logiciels ?
En 2025, le matériel (casques et accessoires) représente environ 40% du chiffre d'affaires VR français tandis que les logiciels (applications et contenus) captent 60% des revenus.
Cette répartition témoigne de la maturité croissante du marché où les contenus prennent progressivement le pas sur le hardware. La tendance s'inverse par rapport aux premières années où l'équipement dominait largement les dépenses.
Les logiciels incluent les jeux, applications professionnelles, contenus éducatifs et expériences immersives. Leur part continue de croître grâce à l'enrichissement constant du catalogue et au développement d'abonnements récurrents.
Cette évolution favorable aux éditeurs de contenus ouvre de nombreuses opportunités entrepreneuriales dans le développement d'applications VR spécialisées.
Quels sont les principaux obstacles au développement de la VR ?
Plusieurs freins ralentissent encore l'adoption massive de la VR en France, à commencer par le coût des équipements et la limitation du contenu disponible.
- Prix des équipements : Malgré la baisse, l'investissement initial reste élevé pour le grand public
- Contenu limité : Catalogue d'applications encore restreint comparé aux plateformes traditionnelles
- Adoption lente hors gaming : Les usages professionnels peinent à se démocratiser
- Ergonomie : Confort d'utilisation perfectible pour des sessions prolongées
- Standards ouverts : Fragmentation des plateformes et manque d'interopérabilité
- Sensibilisation : Méconnaissance du grand public des possibilités réelles de la VR
- Réglementation : Cadre juridique encore flou pour certains usages professionnels
Quels sont les profils des utilisateurs VR en France ?
Les utilisateurs VR français ont un profil démographique qui évolue rapidement avec l'âge moyen situé entre 18 et 35 ans et une répartition hommes/femmes qui s'équilibre progressivement.
| Profil démographique | Répartition actuelle | Évolution tendancielle |
|---|---|---|
| 18-25 ans | 35% | Stable |
| 26-35 ans | 40% | En hausse |
| 36-45 ans | 15% | En forte hausse |
| Plus de 45 ans | 10% | Croissance notable |
| Hommes | 65% | En baisse relative |
| Femmes | 35% | En forte progression |
| Cadres/Professions sup. | 45% | Stable |
Conclusion
Le marché français de la réalité virtuelle présente un potentiel de croissance exceptionnel avec 700 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2025 et une progression annuelle de plus de 20%. La diversification sectorielle au-delà du gaming, l'augmentation du nombre d'utilisateurs actifs et les investissements massifs dans l'innovation créent un écosystème favorable aux entrepreneurs qui souhaitent se lancer dans cette industrie prometteuse.
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Cet article est fourni à titre informatif uniquement et ne doit pas être considéré comme un conseil financier. Il est recommandé aux lecteurs de consulter un professionnel qualifié avant de prendre toute décision d'investissement. Nous déclinons toute responsabilité quant aux actions entreprises sur la base des informations fournies.
Les chiffres présentés dans cet article illustrent la dynamique très favorable du marché français de la VR, portée par une adoption croissante dans le gaming et une expansion remarquable dans les secteurs professionnels.
Cette croissance soutenue, combinée à l'innovation constante et aux investissements massifs, positionne la France comme un acteur majeur du marché européen de la réalité virtuelle avec des perspectives particulièrement prometteuses pour les entrepreneurs du secteur.
Sources
- Modèles de Business Plan - Marché Réalité Virtuelle Chiffres
- Modèles de Business Plan - Marché Gaming Chiffres
- Réalité Virtuelle - Industrie VR France
- Xonevo - L'avenir des technologies immersives
- Dirox - Après 20 ans d'innovations réalité augmentée virtuelle
- Modèles de Business Plan - Marché Réalité Virtuelle Tendances
- Le Particulier - Réalité virtuelle où en est la France
- Mobile World Live - Le marché de la réalité virtuelle


