Cet article a été écrit par un expert qui a étudié l'industrie et a confectionné le business plan pour une application de réalité augmentée
Nos experts ont réalisé business plan pour une application de réalité augmentée, modifiable.
Le marché français de la réalité virtuelle connaît une croissance exceptionnelle avec 50% de la population ayant testé cette technologie et 3,5 millions d'utilisateurs réguliers en 2025.
Les secteurs du gaming, de la formation professionnelle et de la santé dominent ce marché en pleine expansion, soutenu par des investissements publics massifs dans le cadre de France 2030. Malgré certains freins liés aux coûts et à l'interopérabilité, les projections tablent sur une croissance exponentielle jusqu'en 2030.
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Le marché français de la réalité virtuelle représente 15% du marché européen avec une croissance annuelle de 23-28%.
Les principaux secteurs d'application incluent le gaming (40-45% des revenus), la formation/santé (30-33%) et l'industrie manufacturière (25%).
| Indicateur | Chiffres 2025 | Projections 2027-2030 |
|---|---|---|
| Utilisateurs ayant testé la VR | 34 millions (50% population) | Croissance continue |
| Utilisateurs réguliers | 3,5 millions (7% foyers) | Doublement attendu |
| Chiffre d'affaires gaming VR | 100 M€ | 162 M€ en 2027 |
| Croissance annuelle | 23-28% | Maintien du rythme |
| Part marché européen | 15% | Consolidation position |
| Investissements France 2030 | 1,7 Md€ levés | Accélération prévue |
| Secteurs prioritaires | Gaming, formation, santé | Industrie 4.0, éducation |
Combien d'utilisateurs utilisent la réalité virtuelle en France aujourd'hui ?
Environ 34 millions de Français ont déjà expérimenté la réalité virtuelle, soit 50% de la population totale.
Cependant, les utilisateurs réguliers représentent une part plus restreinte avec 3,5 millions de personnes, soit 7% des foyers français possédant un casque VR. Cette différence entre expérimentation ponctuelle et usage régulier illustre les défis d'adoption que rencontre encore la technologie.
La France détient une position significative sur le marché européen avec 15% de parts de marché. Cette performance place l'Hexagone parmi les pays les plus dynamiques du continent, derrière l'Allemagne et le Royaume-Uni en volume absolu.
La croissance du nombre d'utilisateurs s'accélère particulièrement chez les 18-39 ans, segment démographique le plus réceptif aux nouvelles technologies immersives.
Quels sont les principaux secteurs d'application de la VR en France ?
Le gaming domine largement le marché français avec 40-45% des revenus totaux, générant 100 millions d'euros en 2023.
| Secteur d'application | Part de marché 2025 | Revenus estimés |
|---|---|---|
| Jeu vidéo | 40-45% | 100 M€ (2023) |
| Formation/Santé | 30-33% | 75-80 M€ |
| Industrie manufacturière | 25% | 60-65 M€ |
| Immobilier | 15% | 35-40 M€ |
| Culture/Musées | 10-15% | 25-30 M€ |
| Éducation | 8-12% | 20-25 M€ |
| Commerce/Retail | 5-8% | 12-18 M€ |
Quelle est la croissance financière des acteurs français de la VR ?
Le marché français affiche une croissance annuelle exceptionnelle comprise entre 23% et 28% selon les sources analysées.
Le secteur du gaming VR a progressé de 67,46 millions d'euros en 2022 à environ 100 millions d'euros en 2023, soit une hausse de près de 48%. Cette dynamique devrait se maintenir avec une projection à 162 millions d'euros en 2027 pour ce seul segment.
Des startups comme EVA ont réalisé un chiffre d'affaires de 12 millions d'euros en 2024 grâce à leur positionnement sur l'e-sport VR. D'autres acteurs comme Archireality dans l'immobilier ou Simango dans la santé affichent également des croissances à deux chiffres.
Cette performance s'inscrit dans un contexte européen favorable où la France capte une part croissante des investissements dédiés aux technologies immersives.
Quels sont les leaders du marché VR français ?
Le marché français est structuré autour de grands groupes établis et d'un écosystème dynamique de startups spécialisées.
- Ubisoft : Leader incontesté du gaming VR avec des franchises reconnues et des investissements massifs en R&D
- Quantic Dream : Studio renommé pour les expériences narratives immersives et les productions haut de gamme
- Dassault Systèmes : Référence mondiale pour les solutions VR industrielles et la formation professionnelle
- Archireality : Spécialiste de l'immobilier virtuel avec une forte croissance sur le marché B2B
- EVA : Pionnier de l'e-sport VR avec 12 millions d'euros de CA en 2024
L'écosystème startups comprend également The Red Universe, Da Viking Code, TootyVR et Réalité Virtuelle Expérience, témoignant d'une vitalité entrepreneuriale remarquable dans ce secteur.
Quels investissements soutiennent le développement de la VR en France ?
France 2030 constitue le principal levier de financement avec 1,7 milliard d'euros d'investissements privés mobilisés d'ici 2025 pour les technologies XR et VR.
Bpifrance pilote des appels à projets dédiés aux univers virtuels immersifs, soutenant des projets supérieurs à 1 million d'euros. Ces financements ciblent prioritairement l'émergence de champions nationaux sur toute la chaîne de valeur XR/VR.
L'État français mise sur une stratégie d'autonomie technologique en soutenant à la fois la recherche fondamentale et l'industrialisation des solutions VR. Cette approche vise à réduire la dépendance aux acteurs américains et asiatiques.
Les investissements privés accompagnent cette dynamique publique, avec de nombreuses levées de fonds réalisées par les startups françaises du secteur en 2024 et 2025.
Quels obstacles freinent l'adoption de la VR en France ?
Le coût des équipements reste le premier frein identifié, avec des casques VR performants coûtant entre 300 et 1500 euros selon les gammes.
Le manque de contenus standardisés et d'interopérabilité entre plateformes complique l'expérience utilisateur. Les entreprises hésitent à investir face à l'incertitude sur les standards technologiques futurs.
Les réticences culturelles persistent, notamment chez les populations plus âgées qui perçoivent la VR comme une technologie complexe ou gadget. L'utilité perçue reste limitée en dehors des applications gaming pour le grand public.
Pour les PME, l'incertitude sur le retour sur investissement et la complexité de déploiement constituent des barrières significatives à l'adoption professionnelle de ces technologies.
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Quels profils adoptent le plus la réalité virtuelle ?
Les 18-39 ans constituent le cœur de cible avec plus de 70% des utilisateurs réguliers de VR appartenant à cette tranche d'âge.
Les professionnels et cadres représentent un segment en forte croissance, utilisant principalement la VR pour la formation, la collaboration à distance et le design. Ce public privilégie les applications métier à forte valeur ajoutée.
Le secteur éducatif et étudiant affiche une adoption rapide, portée par l'intégration progressive de la VR dans les cursus de formation. Les écoles d'ingénieurs et universités technologiques sont particulièrement motrices.
Les early adopters technologiques, souvent issus des secteurs IT et digital, constituent les premiers ambassadeurs de ces technologies auprès du grand public et des entreprises.
Comment la France se positionne-t-elle face à ses voisins européens ?
La France occupe la 4ème position européenne en volume avec 15% de parts de marché, derrière l'Allemagne (25%), le Royaume-Uni (20%) et l'Espagne (18%).
L'Hexagone se distingue par son dynamisme en matière d'innovation et de soutien public aux technologies immersives. Les politiques France 2030 sont reconnues comme les plus ambitieuses d'Europe dans ce domaine.
En termes d'adoption sectorielle, la France excelle particulièrement dans l'industrie manufacturière, la santé et la culture, secteurs où elle rivalise avec l'Allemagne et dépasse ses autres voisins.
Les écosystèmes startup français affichent une vitalité comparable aux clusters londoniens et berlinois, avec un avantage concurrentiel sur les applications métier B2B.
Quelles sont les projections du marché VR français à horizon 2030 ?
Le marché français devrait maintenir sa croissance de 23-28% annuelle jusqu'en 2030, avec des projections particulièrement optimistes pour le gaming VR à 162 millions d'euros en 2027.
Le marché XR européen global, dont fait partie la France, est estimé à plus de 136 milliards de dollars d'ici 2029. La France devrait conserver sa part de 15% et potentiellement la renforcer grâce aux investissements publics.
Les secteurs de la santé, formation et industrie manufacturière devraient connaître une croissance exponentielle, portés par l'adoption massive en entreprise et les besoins de digitalisation post-COVID.
Les experts anticipent un doublement du nombre d'utilisateurs réguliers d'ici 2030, passant de 3,5 à 7 millions, principalement grâce à la baisse des coûts d'équipement et l'amélioration de l'expérience utilisateur.
Quels secteurs bénéficieront le plus de la VR dans les 5 prochaines années ?
La santé devrait connaître la croissance la plus spectaculaire avec des applications en réhabilitation, formation médicale et thérapies comportementales.
- Santé et médecine : Réhabilitation neurologique, formation chirurgicale, traitement des phobies et PTSD
- Formation professionnelle : Simulation de situations dangereuses, apprentissage technique, onboarding collaborateurs
- Industrie manufacturière : Maintenance préventive, formation sécurité, prototypage virtuel
- Éducation : Cours immersifs, visite virtuelle patrimoine, apprentissage langues
- Immobilier : Visites virtuelles, présentation projets, aménagement espaces
Ces secteurs bénéficient d'un ROI mesurable et d'applications concrètes qui justifient les investissements technologiques auprès des décideurs.
Quels partenariats redessinent le paysage VR français ?
EVA illustre parfaitement les nouvelles synergies avec sa fusion réussie entre e-sport et réalité virtuelle, créant un marché de niche à 12 millions d'euros de CA.
Archireality développe des partenariats stratégiques avec les grands groupes immobiliers français pour déployer massivement les visites virtuelles. Ces alliances accélèrent l'adoption B2B de la proptech immersive.
Les grands groupes comme Dassault Systèmes collaborent étroitement avec l'écosystème startup et les centres de R&D français (CERV, AFRV) pour maintenir leur avance technologique.
Ces partenariats public-privé, soutenus par France 2030, favorisent l'émergence de champions nationaux capables de rivaliser avec les géants américains et asiatiques.
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Quelles réglementations influenceront le marché VR français ?
Le RGPD européen impacte directement l'exploitation des données personnelles collectées par les applications VR immersives.
Les discussions européennes sur l'interopérabilité technologique et l'ouverture des plateformes VR pourraient redistribuer les cartes concurrentielles. Ces normes techniques favoriseraient les acteurs européens face aux géants américains.
La réglementation française sur la protection des mineurs dans les environnements virtuels se renforce, imposant de nouveaux standards de sécurité aux développeurs d'applications.
Les normes de cybersécurité spécifiques aux technologies immersives, en cours d'élaboration à Bruxelles, structureront l'offre technologique et les investissements R&D des prochaines années.
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Conclusion
Cet article est fourni à titre informatif uniquement et ne doit pas être considéré comme un conseil financier. Il est recommandé aux lecteurs de consulter un professionnel qualifié avant de prendre toute décision d'investissement. Nous déclinons toute responsabilité quant aux actions entreprises sur la base des informations fournies.
Le marché français de la réalité virtuelle affiche une maturité croissante avec 50% de la population ayant expérimenté la technologie et un écosystème d'entreprises dynamique soutenu par des investissements publics ambitieux.
Les perspectives 2025-2030 sont particulièrement prometteuses pour les secteurs de la santé, formation et industrie, positionnant la France comme un acteur majeur de la révolution immersive européenne malgré les défis d'adoption qui persistent.
Sources
- Modèles de Business Plan - Marché réalité virtuelle chiffres
- Xonevo - L'avenir des technologies immersives
- Gaming Campus - La réalité virtuelle
- Réalité Virtuelle - Industrie VR France
- ByEvos - Qu'est-ce que la réalité virtuelle
- Statista - VR Software France
- Le Particulier - Réalité virtuelle où en est la France
- Skyreal - Le marché de la VR cas d'usages et perspectives
- Statista - Ventes jeux vidéo VR France
- Modèles de Business Plan - Marché gaming chiffres


